Ein Festpreis von 9.900 € klingt einfach: eine Summe, eine App. Was die Zahl nicht verrät, ist der Weg dazwischen – und was du in diesen vier bis sechs Wochen selbst beitragen musst. Genau daran hängt der Termin. Deshalb steht dieser Teil hier in jedem Abschnitt.
Was im Paket steckt
Die Starter-App ist bewusst eng geschnitten – nur so ist ein Festpreis in dieser Größenordnung kalkulierbar:
- ein klarer Kernnutzen, bis zu fünf Screens
- iOS und Android aus einer Codebasis
- bewährte UI-Bausteine in deinem Marken-Look
- ohne Login und ohne eigenen Server – Daten bleiben auf dem Gerät
- Veröffentlichung in App Store und Google Play inklusive
Das kostet 9.900 € zum Festpreis, in der Regel 4–6 Wochen bis zum Store-Release; die Kalkulation dahinter steht offen auf der Preis-Seite. Alle Preise netto zzgl. Umsatzsteuer – unser Angebot richtet sich an Unternehmen, Selbstständige und Organisationen. Die 4–6 Wochen sind ein Erfahrungswert, keine Zusage: Sie gelten, wenn Freigaben innerhalb weniger Werktage kommen. Zum Vergleich mit größeren Projekten: „Wie lange dauert eine App-Entwicklung?“.
Vor dem Start: die Entwicklerkonten
Die unauffälligste Wartezeit im ganzen Plan liegt vor dem eigentlichen Projekt: die Konten bei Apple und Google. Sie laufen auf dein Unternehmen, nicht auf uns – so gehören dir Store-Auftritt und Bewertungen auch dann, wenn du später mit jemand anderem weiterarbeitest. Als Organisation brauchst du dafür eine D-U-N-S-Nummer von Dun & Bradstreet: Apple nennt bis zu fünf Werktage bis zur Vergabe und bis zu zwei weitere Werktage, bis die Daten bei Apple angekommen sind; Google empfiehlt, für die Beschaffung bis zu 30 Tage einzuplanen (Stand 2026, nach den offiziellen Angaben von Apple und Google).
Was du beisteuerst: beide Konten anlegen, Gebühren zahlen, uns per Rolle einladen – am besten am Tag der Beauftragung. Details in „App im Store veröffentlichen“.
Abschnitt 1: Kickoff (Woche 1)
Ein bis zwei Termine, meist per Videocall. Geklärt wird:
- Der Kernnutzen in einem Satz. Welche eine Aufgabe löst die App?
- Die Screens. Wir benennen sie einzeln. Was nicht auf der Liste steht, ist nicht im Paket – das ist die Bedingung des Festpreises.
- Die Abläufe darin. Drei bis fünf Wege durch die App, Schritt für Schritt.
- Marke und Inhalte. Was gibt es schon, wer liefert den Rest?
- Wer entscheidet. Eine Person, die verbindlich Ja sagen darf – mit Vertretung.
Am Ende steht ein kurzes Umfangspapier: Screens, Abläufe, Grenzen – ab dann die gemeinsame Grundlage.
Was du beisteuerst: Vorbereitung (die sieben Punkte aus „So bereitest du dein App-Projekt vor“ passen hierher), eine Person mit Entscheidungsbefugnis und die Freigabe des Umfangspapiers in zwei bis drei Werktagen.
Abschnitt 2: Design und Abnahme (Woche 1–2)
Du siehst die Screens als Entwurf, bevor eine Zeile Code dafür entsteht – bewährte Bausteine in deinen Farben, deiner Schrift, deinem Logo statt eines neu erfundenen Designsystems. Deshalb dauert der Abschnitt Tage statt Wochen. Vorgesehen ist eine Feedback-Runde: Anmerkungen, Überarbeitung, Abnahme – danach ist das Design eingefroren.
Was du beisteuerst: Logo als Vektordatei, Farbwerte, Schrift samt Lizenz für die Nutzung in einer App, Bildmaterial, die echten Texte – und Rückmeldungen gebündelt an einer Stelle statt in fünf Einzelmails. Zwei Werktage sind ein guter Takt.
Abschnitt 3: Umsetzung und erster Testbuild (Woche 2–4)
Jetzt entsteht die App aus einer Codebasis für beide Plattformen. Gegen Ende der zweiten oder in der dritten Woche liegt in der Regel der erste Build auf deinem Gerät – über TestFlight bei iOS, über den internen Test in der Play Console bei Android. Bewusst früh und unfertig: Ein Screen, den du in der Hand hattest, klärt mehr als jede Diskussion über Bilder davon.
Was du beisteuerst: ein Testgerät je Plattform, die Apple-ID- bzw. Google-Konto-Adressen der Tester, die restlichen Inhalte – und die Bereitschaft, den Build wirklich zu öffnen. Ein Testbuild, den niemand startet, verschiebt Rückmeldungen in die Phase, in der Änderungen am aufwendigsten sind.
Abschnitt 4: Testphase auf echten Geräten (Woche 4–5)
Die App ist funktional vollständig. Wir testen auf verschiedenen Geräten, Bildschirmgrößen und Betriebssystemversionen, du und ein kleiner Kreis echter Nutzer im Alltag. Dabei trennen wir konsequent: Fehler – etwas funktioniert nicht wie vereinbart – beheben wir im Festpreis; Wünsche – etwas soll anders sein – notieren wir und rechnen sie offen.
Was du beisteuerst: eine Woche echtes Testen mit echten Daten, Rückmeldungen nachvollziehbar gesammelt (Gerät, Screen, Schritte) und die Ansage, was vor dem Launch behoben sein muss.
Abschnitt 5: Store-Einreichung (Woche 5–6)
Wir bereiten den Eintrag vor – Screenshots, Icon, Kategorie, Alterseinstufung, Datenschutz- und Datennutzungsangaben – und reichen ein. Dann prüfen die Stores: Apple gibt an, dass im Schnitt 90 % der Einreichungen in weniger als 24 Stunden geprüft werden; Google weist darauf hin, dass die Prüfung bei bestimmten Konten bis zu sieben Tage und in Ausnahmefällen länger dauern kann (Stand 2026, nach den offiziellen Angaben von Apple und Google). Das sind Angaben der Stores, keine Zusagen – lege den Launchtermin nie auf den Tag der Einreichung. Eine Ablehnung gehört zum normalen Betrieb; die Korrektur übernehmen wir.
Was du beisteuerst: den App-Namen (ob er markenrechtlich frei ist, gehört im Zweifel anwaltlich geprüft), die Freigabe der Store-Beschreibung, eine Support-Adresse und eine Datenschutzerklärung als öffentlich erreichbare URL. Deren Inhalt verantwortest du mit Anwältin, Anwalt oder Datenschutzbeauftragtem; wir liefern die technische Grundlage: welche Daten die App verarbeitet und wo sie bleiben.
Abschnitt 6: Launch
Ist die Freigabe da, geht die App live. Zur Übergabe – sie gehört zur Schlusszahlung – gehören Quellcode, Signaturschlüssel und eine kurze Doku, was wo liegt; die Store-Einträge sind ohnehin deine. Bezahlt wird in Etappen, die im Angebot stehen – warum das ein Qualitätsmerkmal ist, steht in „Woran du ein seriöses App-Angebot erkennst“.
Was den Festpreis sprengt
Enthalten sind Konzept, Design, Entwicklung, Tests, Store-Einreichung, je Abschnitt eine Korrekturrunde und die Behebung von Fehlern bis zum Launch. Nicht enthalten – und nach unserer Erfahrung trotzdem häufig gewünscht – sind Login, eigener Server oder Cloud-Datenbank, Push, Bezahlfunktionen, Schnittstellen zu Warenwirtschaft, CRM oder Kasse, Mehrsprachigkeit, ein eigenes Designsystem und alles jenseits der vereinbarten Screens. Was solche Positionen kosten, steht offen im App-Kosten-Rechner – dort als Teil eines frei zusammengestellten Projekts gerechnet, nicht als Aufpreis zum Paket. Braucht deine Idee davon wirklich etwas, ist die Starter-App nicht das passende Format – das sagen wir dir lieber vorher.
Was Festpreis und Termin am ehesten kippt, ist die Umfangsänderung mitten im Projekt. Nein sagen wir dazu nicht grundsätzlich – aber auch nicht so, als wäre sie umsonst: Was nach der Umfangsfreigabe dazukommt, wird ein eigener kleiner Auftrag, offen gerechnet mit 90 € netto pro Stunde und mit ehrlicher Auswirkung auf den Termin. Nach unserer Erfahrung ist der bessere Weg meist: notieren, Version 1 launchen, danach nachbauen – siehe „Das MVP-Prinzip: Weniger App, mehr Erfolg“.
Nach dem Launch
Eine App im Store ist kein abgeschlossenes Projekt, sondern ein laufendes Produkt: neue iOS- und Android-Versionen, neue Geräte, geänderte Store-Richtlinien. Dafür gibt es Wartung und Support ab 150 € netto im Monat, quartalsweise kündbar; was in so einen Vertrag gehört, steht in „Was gehört in einen Wartungsvertrag?“. Bewährt sich die App, wächst sie mit – dann mit Zahlen aus echter Nutzung statt mit Annahmen aus Woche eins.
Fazit
Kickoff, Design-Abnahme, erster Testbuild, Testphase, Einreichung, Launch – sechs Abschnitte in der Regel in vier bis sechs Wochen. Die Technik ist dabei selten der Engpass; der Zeitplan hängt an drei Dingen, die bei dir liegen: früh beantragte Entwicklerkonten, vollständige Inhalte, zügige Freigaben.
Klingt das nach deinem Vorhaben? Erzähl uns davon – das Erstgespräch ist kostenlos, wir antworten werktags innerhalb von 24 Stunden. Passt deine Idee nicht in ein paar Screens ohne Server, sagen wir dir das lieber im Gespräch als mitten im Projekt.